* В этих темах:
    + Виртуальный конкурс Dishmodels-2010
    + Правила форума!
    + Ресурсы форума "Картонная армия"
    + Cardarmy forum FAQ
    +

* Проекты Картонной Армии:
     Картонная Армия. Главная страница
     http://bismarck-ship.cardarmy.ru
     http://macsoft.cardarmy.ru
    Армада на столе
Текущее время: Чт апр 09, 2020 6:54 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 88 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Вт окт 02, 2007 7:36 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
#527

Как я давно и обещал выкладываю уроки по созданию бумажных моделей в Максе.
Основы этих приемов известны, но я попытался объеденить всё в одной технологии от построения сечений до создания тектурированных разверток.
И все в одной программе 3ds Max.
Почему Мах?
Первое, потому что это самый доступный инструмет, достать его не составляет большой сложности. Он есть везде, на дисках, в сети, у знакомых:)
Второе, это простота освоения. Для него существует просто огромное количество книг, уроков, видео-туторов. Есть множество сайтов посвященных Максу, и тысячи поклонников этой программы на форумах помогут вам её освоить.
И наконец третье, он универсален. На нем можно сделать практичеки все, и еще чуть больше :)

Я надеюсь, что эта информация будет интересна не только тем кто профессионально занимается разработкой моделей,
но и обычному моделисту, захотевшему сделать дополнительный подвесной бак для модели самолета, или добавить внутренности для танка.

В уроках я даю примеры разработки самолета, но эта технология отлично подходит и для кораблей, и для бронетехники, вообщем для всего.
Желательно что бы у Вас был минимальный опыт работы в Максе, я постарался охватить все аспекты создания моделей,
но сильно не разжевывал совсем уж очевидные приемы работы в Максе.
Все уроки подходят к 7-9 версии программы.

Содержание:
1. Подготовка Max.
2. Разворачивание на плоскость простейших фигур. Пример развертки куба.
3. Редактирование развертки и разрезание объектов.
4. Моделирование и развертка фигур вращения.
5. Размерный лист.
6. Моделирование и развертка сложных поверхностей с помощью секций.
7.Сечения.
8. Пересечения объектов. Булевы операции.
9. Построение каркасов и учет толщины материала.
10. Получение векторной развертки.
11. Простое текстурирование. Получение цветной развертки.
12. Послойное текстурирование. Наложение декалей.

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 02, 2007 7:41 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
Итак начнем.

1. Подготовка Max.Первоначально необходимо установить единицы измерения в Максе в миллиметры. В верхнем меню Customize выбираем пункт Units setup, в появившемся окне в списке Metric устанавливаем Millimeters. Нажимаете на кнопку System Unit Setup, и выставляете 1 unit =1 millimeters. Там же в меню Customize, выберите пункт Grid and Snap Setting, в этом окошке на закладке Home Grid в пункте Grid Spacing поставьте 10 mm. Теперь все наши объекты будет измеряться в миллиметрах и шаг сетки в окнах будет по 10mm (можете поставить шаг сетки какой вам удобен).



2. Разворачивание на плоскость простейших фигур. Пример развертки куба.
Для начала развернем простейший объект, например куб. Создайте примитив Box, со сторонами по 10 мм. Примените к нему модификатор Unwrap UVW. Этот модификатор разворачивает объект на плоскость. Войдите в режим Edit, появится окно редактирования Edit UVW .

В нижней панели Selection Modes нажмите кнопку Face Sub-object Mode, тем самым мы выбрали для редактирования стороны куба, также действует режим Face в подобъектах модификатора Unwrap UVW. Выделяем все стороны куба просто обведя их все в окне проекции и в окне Edit UVW, или можно нажать Ctrl+A.

На панели Edit UVW, в меню Mapping, выбираем Unfold Mapping… Оставляем по умолчанию Walk to closest face, Нажимаем Ok. Куб развернется на шесть квадратов:

#527

Для снятия выделения просто щелкните мышью в любом пустом месте.
Итак простейшая развертка готова, но нам надо получить её графическое изображение для распечатки. Есть два способа для этого.

Первый и самый простой, просто нажимаете на клавиатуре кнопку Print Screen и в буфер обмена копируется копия экрана, в любой графический редактор вставляете его (Ctrl+V), обрезаете по краям выкройки, и зная размеры объекта масштабируете (для нашего куба будет 40x30 mm). И затем просто обводите выкройку.

Второй, более правильный способ такой. На панели Edit UVW, в меню Tools выберите Render UVW Template. Появится меню Render Uvs. В нем Width и Height означают соответственно высоту и ширину получаемой выкройки. Для качественной полиграфии изображения выводятся с разрешением 300dpi, что означает 300 пикселей на один дюйм (2,5 см). Для нашего куба например ширина изображения должна быть 4см / 2,5см * 300pix = 480pix. Для закраски выкройки воспользуйтесь опцией Fill, выберите цвет щелкнув на квадратик с цветом и выберите режим закраски Solid, а также прозрачность Alpha. Также можно выделить грани Edges, выбрать цвет и прозрачность…

После всех установок жмем Render UV Template, появится изображение нашей выкройки. Для его сохранения жмем на иконку с дискетой, выбираем тип файла и куда сохранять.

#527

Я рекомендую сохранять в формате Tiff с такими установками:

#527

Галочка Store Alpha Channel позволяет сохранять информацию прозрачности в Альфа канале. Потом в Фотошопе можно выделить этот Альфа канал и удалить фон, получив только развертку, что очень удобно. Установка Packbits сжимает изображение без потери качества, а число 300 Dots Per Inch как раз указывает на реальное разрешение.

Таким способом можно получать выкройки простейших фигур кубов, параллепипедов, пирамидок и других, где все размеры известны, и выкройку можно просто масштабировать к реальному размеру на печать.

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 02, 2007 7:45 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
3. Редактирование развертки и разрезание объектов.
Если мы развернем более сложный объект то скорее всего мы получим «неудобную» развертку, например такой как на рисунке.

Этот объект получен модификатором Extrude из замкнутой линии:

#527

Опять же есть два способа исправить это. Первый, это исправлять саму развертку.

Для перемещения в окне Edit UVW зажимаем среднюю кнопку мыши и двигаем, а для масштабирования крутим колесико.

#527

На панели вверху есть режимы Move (двигать), Rotate (вращать), Scale (масштабировать), Freeform Mode (свободное изменение) и Mirror (Зеркало). Используя эти режимы можно выделять отдельные полигоны и изменять развертку как нам необходимо. Изначально полигоны соединены друг с другом, что бы отделить нужный полигон выделяйте его и нажимайте Ctrl+B.

Для склейки полигонов, в режиме Edges, выделите нужную грань и в меню Tools выберите Stitch Selected… в появившемся меню Stitch Tool ничего не меняем и нажимаем Ok.

#527

Для перемещения полигона по вертикали или горизонтали зажимаем кнопку Shift, для поворота кратно 5-ти градусам зажимаем Ctrl.



Этот способ слегка утомителен, поэтому есть второй более быстрый способ. Для этого нам необходимо предварительно разрезать наш объект, так же как мы и предполагаем вырезать реальную выкройку. Например отделить верх, низ и боковину друг от друга. Сохранив соединение в месте сгиба.

Применяем к нашему объекту модификатор Edit Poly. Можно просто конвертировать его в Poly объект, но старайтесь пользоваться модификаторами, это очень удобно для дальнейшего редактирования.

#527

Выбираем режим редактирования Edge. С зажатым Ctrl грани добавляются к избранному, а с зажатым Alt убираются из выбранного Для отображения граней в окне User, щелкните правой кнопкой на надписи User и выберите Edged Faces, для просмотра сквозь объект удобно делать его прозрачным клавишами Alt+X (отменить прозрачность-это же сочетание клавишей). Далее выбираем грани для разрезания, в нашем примере это грани верней и нижней крышки, кроме граней по которым будет сворачиваться наша развертка и одна грань разреза на боковине, и нажимаем кнопку Split. Если что-то не так разрезали, можно просто отменить действие на верхней панели Макса, или выделить нужные грани и нажать Weld. Убираем выделение граней, выбираем модификатор Unwrap UVW. Нажимаем Edit, выбираем всю поверхность и делаем Unfold Mapping.

Получаем отличную развертку:

#527
В графическом редакторе останется только подрисовать клапаны для склейки и все!

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 02, 2007 7:50 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
4. Моделирование и развертка фигур вращения.
Смоделируем простейшую фигуру вращения, например кок винта. Для этого в окне Left нарисуйте линией половинку профиля кока.
#527

Примените к линии модификатор Lathe (вращение). В свитке Lathe нажмите Max, что бы ось вращения совпала с верхней правой вершиной линии. Вы сами можете двигать ось вращения зайдя в подобъект Axis. Параметр Degrees (градусы) должен быть 360, поставьте галочку Weld Core для сплавления вершин на оси вращения. Количество Segments (сегментов) выберите кратно 2, например 12), параметр Output должен быть Mesh.

#527

Получилась модель кока. Если сейчас её развернуть, то получится вот так:
#527

Для создания правильной развертки нам надо выделить и разрезать нужные нам грани. Способов много, вот один:
Назначаем модификатор Edit Poly, выбираем редактирование Edges.
В боковом виде Left или Front прямоугольной областью выделения, выделяем любой горизонтальный ряд граней:
#527

Нажимаем на кнопку Loop, выделятся все вертикальные грани. С зажатым Alt, выделяем нижний ряд граней, кроме одной, там где наша развертка должна состыковаться, и нажимаем Split:

#527

Применяем Unwrap UVW, и получаем вот такую замечательную выкройку, где лепестки как и надо соединены только нижним рядом ребер:
#527

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Последний раз редактировалось pichunter Пт окт 05, 2007 5:48 am, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 02, 2007 7:53 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
5. Размерный лист.

В предыдущем примере мы получили выкройку фигуры вращения. Но мы знаем только диаметр и высоту кока, а как получить размер выкройки?

Для этого надо воспользоваться «Размерным листом», это обычный квадратный полигон в Максе с известным размером сторон, например по ширине листа А4 - 20см. Развернув его на плоскость вместе с нашим объектом мы получим точный размер выкройки.

Создаем Plane с размерами 200х200 mm, количество сегментов устанавливаем по одному:

#527

Теперь выделяем наш кок и назначаем дополнительно модификатор Edit Poly, в нем нажимаем кнопку Attach и выбираем наш «Размерный лист»:

#527

Разворачиваем с помощью Unwrap UVW и получаем развертку кока с размерным листом:

#527


Развертка листа нам больше не нужна, просто выделяем его и сдвигаем за синие границы (по этим границам Render UVs рисует развертку).

Так как мы знаем размер стороны нашего листа 20 см, то размер выкройки выставляем 2400 пикселей (20см / 2,5см * 300pix = 2400pix).

Можно убрать видимость ребер, и отрендерить развертку в правильном размере:
#527

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 02, 2007 7:59 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
6. Моделирование и развертка сложных поверхностей с помощью секций.

Для того что бы развернуть сложный объект, например фюзеляж самолета, необходимо его правильно «разрезать» на сегменты, которые можно затем перенести на плоскость.

Например у нас есть вот такой чертеж самолета с сечениями, по которым мы и будем строить корпус:

#527


Сечения можно обрисовать их в программе векторной графики, например в CorelDraw. А затем импортировать их в Макс в формате Adobe Illustrator.

А можно разместить чертеж в Максе и там же обрисовать сечения.

Для этого рисуем в Максе в боковом виде обычный Plane. В редакторе материалов (клавиша M) создаем обычный материал называем его plane и назначаем ему в параметр Diffuse наш чертеж. Присваиваем этот материал нашему плану и нажимаем кнопку «шахматный кубик» для отображения чертежа в Максе. Для того что бы чертеж сохранил правильные пропорции, надо нашему плану назначить модификатор UVW Map, с параметром Bitmap Fit и выбрать наш чертеж. Далее масштабируем и позиционируем наш чертеж в пространстве. Что бы сквозь него было видно, лучше в материале указать Opacity (прозрачность) поменьше, например 20. И для того что бы он не выделялся щелкните на нем правой кнопкой мыши, и в появившемся меню выберите Freeze Selection (заморозить выделенное).

#527

Для построения хорошей модели важно соблюдать два правила. Количество вершин у сечений лучше делать поменьше, но оно должно совпадать у всех сечений. И первая точка сечения должна быть у всех сечений на одной линии, лучше всего на будущей линии реза.

Лучше строить половинку сечения и затем в подобъекте Spline зеркально отобразить её кнопкой Mirror со включенной опцией Copy.

#527


Для точного позиционирования полезно включать кнопку привязку на верхнем ряду кнопок Макса, правой кнопкой выводится меню по настройки привязки, например привязываться только к вершинам:

#527

Подводим вторую половинку точно к первой, входим в режим редактирования вершин Vertex, выделяем вершины которыми заканчиваются две половинки, и нажимаем Weld:

#527

В этом самолете нос острый и по этому первое сечение будет очень маленьким кружком.

Построив все сечения, располагаем их сообразно чертежу:

#527

Есть несколько способов построения модели, но мы рассмотрим самый простой способ Loft.

Рисуем путь по которому мы будем строить модель от первого до последнего сечения и применяем к нему Loft из свитка Compound Objects:

#527


Нажимаем Get Shape выбираем первое сечение, изменяем параметр Path, берем следующее сечение и так далее до последнего:

#527

Параметр Shape Step отвечает за кривизну поверхности по сечению (чем больше число, тем сглажаней получится развертка, но лучше не делать его большим), а Path Step за количество разбиений между сечений, его надо выставить на ноль (это важно!)

В итоге мы должны получить модель готовую к разворачиванию, где сечения соединены прямыми ребрами:

#527

Далее применяем Edit Poly, выделяем ребра секций и их линии склейки, разрезаем Split, присоединяем Размерный лист и применяем Unwrap UVW. Если применить Unfold Mapping сразу ко всей модели то получится вот такая ужасная развертка:

#527

Дело в том что Unfold Mapping работает хорошо только с одной секцией.

Для развертки всех секций, сначала выделяем размерный лист и ОДНУ секцию, делаем Unfold Mapping, затем снимаем выделение, и снова выделяем лист и следующую секции, разворачиваем, и так далее до последней секции. Убираем лист в сторону, поворачиваем и размещаем развертки секций. Если включить галочку Select Element, то выделяться будет сразу вся секция:

#527

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 02, 2007 8:06 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
7. Сечения.

В Максе можно построить сечение по уже существующей модели. Для этого в Edit Poly выбираем Edges, нажимаем кнопку Slice Plane (плоскость сечения), появится желтый прямоугольник обозначающий плоскость сечения, его можно двигать, поворачивать, как обычный объект. Нажимаем кнопку Slice, и получаем разрез. Что бы ненароком что-нибудь не испортить, лучше всего это делать на копии вашего объекта (Держим Shift, двигаем объект, отпускаем мышь. В появившемся меню выбираем Copy, и Ok).

#527


Далее нажимаем Create Shape, и из выделенных ребер, получается обычная линия, которую можно редактировать и использовать для построения других объектов..

#527

Также, как и любые фигуры в Маске их можно экспортировать в векторный формат. В меню File, выбираем Export Selected, выбираем формат Adobe Illustrator, и экспортируем нашу линию.

Таким способом можно например сделать сечения для колеса, набираемых из кружочков.
Строим половинку сечение колеса. Применяем Lathe, затем Edit Poly, и Slice Plane, сдвигая сечения на толщину картона, получаем нужные кружочки.

#527


Если уж зашла речь про колеса, то стойки из свернутых «трубочек» делаются так.

В проекции стойки рисуем половинку контура трубочки , отстоящие от проволочи и от самих себя на расстояние равное толщине бумаги

#527


Применяем к этой линии Lathe, Edit Poly, разрезаем, разворачиваем Unwrap UVW, и двигаем развертки отростков к основной трубочке:

#527

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 02, 2007 8:12 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
8.Пересечения объектов. Булевы операции.

Например нам необходимо вырезать кабину в фюзеляже самолета. Для этого в виде слева рисуем контур выреза, с запасом на вылет, и вытягиваем его с помощью модификатора Extrude, что бы получилась вот такая болванка:

#527


Далее выделяем наш фюзеляж и в свитке Compound Object применяем Boolean. В операциях должно стоять Subtraction A-B (из объекта А вычитается объект B). Далее нажимаем Pick Operand B, и выделяем нашу болванку. Место под кабину должно вырезаться.


#527


Разворачиваем как обычно, если развернулось как то не так, все в кучу, проверьте сделали ли вы разрез в месте склейки секции.

Если сделали и все равно не складывается, можно в ручную растащить куски развертки и склеить их с помощью Stitch Selected.

#527


Если необходимо не вырезать, а просто обозначить место под что-либо, например люк, то делаем так. Рисуем в боковой проекции люк, и выделив корпус и в свитке Compound Object применяем Shape Merge, нажимаем Pick Shape и выбираем люк. Люк проецируется на корпус, но без выреза. Раскладывается секция как обычно, получается развертка с кругом в нужном месте.

#527

А зайдя в Edit Poly можно увидеть что грани обозначающие люк выделены, и из них можно сделать редактируемую линию.

Таким же образом делаются вырезы для крыльев, шасси, иллюминаторы и др.

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 02, 2007 8:22 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
9. Построение каркасов и учет толщины материала.

Для создания внутреннего каркаса можно просто пропорционально уменьшить сечения, которые мы рисовали для построения обшивки на толщину материала обшивки. Но лучше и правильнее воспользоваться специальной функцией Outline в подобъекте Line, в параметры вводим с минусом (толщина обшивки + толщина клеевого слоя) и жмем Enter:

#527

Простые коробчатые каркасы, можно отрисовать сразу в программе векторной графике.

Сложные конструкции удобнее делать сразу в Максе. Рисуем каркасы линиями, и применяем к ним модификатор Extrude, на толщину картона. Так можно наглядно контролировать конструкцию и порядок сборки.

#527


Вырезы и клапаны добавляем, просто нарисовав их прямоугольниками в толщину картона и присоединяем их кнопкой Attach, двигая их внутрь линии получаем вырез, двигая наружу получаем клапан.
Удобно включить кнопку показа конечного результата и видеть сразу все изменения каркаса:

#527


Когда весь каркас будет окончательно готов, можно для чистоты линий вырезать по настоящему пазы функцией Boolean:

#527

Важно что бы линия перед экспортом не была наклонена. Если надо поворачиваем линию параллельно проекции и экспортируем через Export Selected в формате Ai в векторную программу или в Фотошоп.

Применять толщину можно не только к каркасу, но и к полигональным объектам, которые мы собираемся разворачивать. Делается это модификатором Shell, в котором указываем толщину материала Inner Amount (внутренняя толщина) или Outer Amount (внешняя толщина):

#527

При развертке одностороннего объекта Shell отключаем, что бы не разворачивать две стороны одно и того же объекта. И соответственно при развертки двухстороннего, оставляем, и он развернется на две развертки с припуском на материал. Боковые грани тоже развернутся, и если они вам не нужны, то просто выносите их за поля Unwrap UVW.

Проволочные каркасы рисуем обычной линией с включенной опцией отображения толщины:

#527

Линии потом просто экспортируем как и каркас в формате Ai.

Очень полезно при проектировании сложной конструкции, где есть чертежные планы, каркасы, секции, проволочные детали и др. разносить их в разные слои. все что есть в слое можно сразу выделять, прятать, делать недоступным для редактирования, удалять. Панель управления слоями находится на верхней панели Макса, работают слои как и в других графических программах:

#527

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 02, 2007 8:23 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
10. Получение векторной развертки.

Очень часто бывает необходимо получить развертку в векторном формате. Векторную развертку удобно редактировать, масштабировать без потери качества. К сожалению функция Макса Unwrap UWV напрямую не выводит развертку в вектор. Можно конечно обрисовать развертку вручную, но лучше воспользоваться полуавтоматическим методом. Сначала воспользоваться автоматическим трасcировщиком, например CorelTrace (PowerTrace), а потом, если надо откорректировать его вручную:

#527

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 02, 2007 8:31 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
10. Простое текстурирование. Получение цветной развертки.

Второй и важный этап в проектирование модели это накладывание текстур.

Например, мы имеем вот такую схему раскраски модели:
#527

Нам нужны текстуры поэлементно, то есть фюзеляж, крылья, рули, киль, все по отдельности.

Можно конечно разложить и эту картинку, но она слишком плохого качества. По этому лучше по ней отрисовать заново текстуру с хорошим разрешением.

Вот пример отрисованой боковой текстуры фюзеляжа:

#527


Далее в Максе мы выделяем наш фюзеляж, и применяем к нему модификатор UVW map, с планарной боковой проекцией:
#527

Разворачиваем и подгоняем Gizmo по размеру фюзеляжа. Map channel должен быть установлен 1.

Далее создаем обычный материал с нашей нарисованной картой Diffuse, применяем его к фюзеляжу, и включаем его видимость.

#527


Теперь режим и разворачиваем модель как обычно. Но в настройках Unwrap UWV очень важно установить Map Сhannel на 2.
#527

Разворачиваем:
#527

Теперь мы «запечем» нашу нарисованную текстуру на нашей развертке.
Делается это утилитой Render to Texture из меню Render (быстрый вызов - кнопка 0)
#527

Выделяем наш фюзеляж, в свитке Mapping Coordinates установите значение Channel на 2 (наша развертка Unwrap).

В свитке Output нажимаем кнопку Add…, выбираем DiffuseMap, нажимаем Add Elements, и устанавливаем Size размерного листа.

Нажимаем Render, и не забудьте обязательно выставить в нашем материале параметр Self-Illumination на 100, для того что бы при «запекании» текстуры наша развертка была равномерно освещена без теней.

Результат:

#527

Мы получили абсолютно симметричную раскраску нашей развертки. Как сделать, что бы другой бок модели был покрашен по другому?

Для этого мы рисуем текстуру другого бока:

#527
Заметьте, что мы её не разворачиваем.

Теперь изменяем наш материал Standart на Multi/Sub-Object. Когда всплывет запрос оставить текущий материал, как подобъект нового материала, отвечаем Yes. Количество материалов Set number указываем 2. Копируем материал левого бока на второй материал. В нем меняем карту Diffuse на нарисованный правый бок.

Выделяем корпус модели, применяем Edit Poly. Выделяем полигоны правой половинки, в свитке Polygon Properties вводим значение Material Set ID на 2.

#527


Запекаем еще раз, теперь у нас развертка с различными рисунками по бокам:
#527

Полученную выкройку можно открыть в Фотошопе, немного подретушировать места стыков разных текстур и она готова.

Этот способ прост и работает отлично, особенно на плоских объектах, например крылья. Но можно заметить, что текстура вверху и внизу фюзеляжа достаточно сильно растягивается. Если там нарисованы вертикальные линии, то при растяжении по вертикали они особенно не деформируются. А вот горизонтальные линии деформируются очень сильно. Как этого избежать?

Для этого необходимо сделать не только боковую проекцию нашего камуфляжа, но еще дополнительно сверху и снизу.

Вместо UVW map назначаем Unwrap UVW с Map Channel=1, выделяем всю поверхность, и делаем Flatten Mapping (также подойдет Box Mapping) из меню Mapping:

#527


Корпус развернется на четыре плоских проекции, и несколько кусочков, которые придется собрать вручную с помощью Stitch Selected, а вершины удобно склеивать с помощью Target Weld ( Ctrl+T). Затем делаем Render UVs, и получаем изображение четырех сторон, по которому потом в Фотошопе рисуем наш камуфляж:

#527
Затем текстуру с четырьмя сторонами применяем к нашему корпусу, и запекаем как обычно. Этот способ более трудоемкий, так как приходится некоторое время тратить на раскладку сторон, но и результат того стоит!

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 02, 2007 8:43 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
12. Послойное текстурирование. Наложение декалей.

Проблема с выкройкой, полученной в предыдущем примере, такая, что её очень трудно подправить, так как она «запечена» в одно изображение вместе с камуфляжем, расшивкой, надписями. Лучше конечно же, текстуры рисовать в Фотошопе, сразу сделав отдельный слой с камуфляжем, отдельный слой с расшивкой, и отдельный слой со знаками. И запечь заново, но тогда мы каждый раз вынуждены будем ретушировать расшивку, знаки и др.

Лучше запекать все по отдельности, послойно.

Делаем отдельно изображения камуфляжа:
#527

запекаем:

#527


Отдельно рисуем расшивку на белом фоне:
#527

В материале заменяем текстуру камуфляжа на эту и запекаем:

#527


Теперь открываем полученные запеканки в Фотошопе накладываем расшивку сверху и выставляем режим наложения Multiply:
#527

Теперь у нас есть возможность отдельно изменять развертку камуфляжа и расшивки.

Таким образом, можно сделать сколько угодно различных слоев.

Таким способом не совсем удобно наносить отдельные небольшие элементы- знаки, надписи, потому что приходится рисовать текстуру размером на всю модель.


Можно сделать так называемые декали. Например, нанесем на борт самолета звезду.

Сначала подготовим изображение звезды с прозрачным фоном и запишем её в формате TiFF, TGA или PNG:

#527


Теперь в материале фюзеляжа, в слоте Diffuse указываем карту Composite, сохранив при этом карту камуфляжа в первом слоте.

А во второй помещаем звезду.

#527



Теперь надо указать размещение звезды на корпусе, для этого в карте звезды указываем Map Channel = 3 (в первом наложен камуфляж, а во втором развернута развертка)


#527


Потом нашему корпусу присваиваем еще один планарный UVW map, и также указываем 3 канал.

#527

Двигаем Gizmo, туда где будет располагаться звезда. Для удобного передвижения и масштабирования Gizmo включите кнопку Manipulate.

Таким способом можно нанести множество декалей но не более 99.

Если сейчас запечь наш фюзеляж, то увидим нашу звезду, там, где и предполагали её увидеть:

#527


Если нанести звезду сверху, то получится, что она спроецируется и на низ:

#527


Что бы убрать её достаточно назначить еще один модификатор Unwrap UVW с Map Channel=3, и сдвинуть ненужные полигоны в сторону:

#527


В Максе можно очень многое, нарисовать скелет модели, учитывая толщину материала, построить по нему трехмерную модель, оттекстурировать и развернуть на плоскость. Можно также сделать рендер трехмерных схем сборки для большей наглядности:


#527

Вот пока и все, жду полезной критики, предложений и дополнений!

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 02, 2007 1:14 pm 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср окт 11, 2006 2:03 pm
Сообщения: 1966
Откуда: С-Пб
Нет слов! Это надо брать и пробовать. :-) На картинках вообще все просто. Мое мнение - пост надо выложить в отдельную статью. :-)

Решпекты!

_________________
----------------------
Rayaks! En Avant!
-------------------------------
В процессе катер КМ-4


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 02, 2007 1:41 pm 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт дек 09, 2005 11:37 am
Сообщения: 878
Откуда: Пермь
Rayak писал(а):
Нет слов! Это надо брать и пробовать. :-) На картинках вообще все просто. Мое мнение - пост надо выложить в отдельную статью. :-)

Решпекты!


+1 :lol: А статью поместить на сайте "Картонной армии" в разделе "Проектирование"

_________________
"Только одно делает исполнение мечты невозможным - это страх неудачи."
Паоло Коэлио


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 02, 2007 4:00 pm 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб дек 10, 2005 1:34 am
Сообщения: 166
Откуда: Israel
Попробовал. Здорово! :!:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 88 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
cron
POWERED_BY
Русская поддержка phpBB