* В этих темах:
    + Виртуальный конкурс Dishmodels-2010
    + Правила форума!
    + Ресурсы форума "Картонная армия"
    + Cardarmy forum FAQ
    +

* Проекты Картонной Армии:
     Картонная Армия. Главная страница
     http://bismarck-ship.cardarmy.ru
     http://macsoft.cardarmy.ru
    Армада на столе
Текущее время: Ср апр 08, 2020 3:20 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 88 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср янв 30, 2008 4:52 pm 

Зарегистрирован: Пт янв 25, 2008 3:56 pm
Сообщения: 7
pichunter писал(а):
Вы наверное невнимательно читали мой тутор. Я тут описываю не только и не сколько порядок действия для конкретного случая, а суть самого процесса от простого к сложному, что бы даже человеку далекому от всего этого стало все понятно.

Тогда ещё больше непонятно зачем втравливать народ в борьбу с глюками ловтов и боуленов.
Не проще ли сразу начать с полигонального моделирования.
Не говоря уж о том что, оттекстурив модель можно просто разрезать модель на несколько частей нажать клавишку с цыфиркой 0 и мах развернёт все сам и ещё и текстуру запечёт в эту развертку.

pichunter писал(а):
У меня есть опыт преподвания и я знаю о чем говорю.

При всём моём уважении к вам и вашему опыту преподавания не могу не сказать что ваш урок далёк от совершенства.
Начнём с того что где описание как сделать в максе мастерскую (расположить чертежи и сделать так что они видны были)?

pichunter писал(а):
Ну напишите лучше, буду только рад :)


По скольку я не имею опыта преподавания и писать уроки не умею об остальных мелочах оставшихся между строк промолчу.

pichunter писал(а):
вот здесь подробный FAQ : http://www.cardarmy.ru/forum/viewtopic.php?t=1146

Мдя бардак не пока у меня не появится место где усе мои выложенные филики будут мне доступны и я по свому желанию смогу их удалять и закачивать, ничего неполучится. Неверю я этим халявным хранилищам вирусов.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт янв 31, 2008 6:14 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
Цитата:
Тогда ещё больше непонятно зачем втравливать народ в борьбу с глюками ловтов и боуленов.
Не проще ли сразу начать с полигонального моделирования.


Нет не проще, для правильного разворачивания необходимо, что бы ребра по которым происходит сгибание бумаги были прямыми, а это трудно сделать, а тем более проконтролировать простым тасканием вертексов, особенно для новичков, особенно если есть еще и сложные отверстия в детали.
И насет глючности лофта и булиана, надо просто уметь правильно ими пользоваться и все будет ОК. Любой модификатор можно довести до безумия, если все делать неаккуратно и безсистемно.
И будьте пожалуйста корректны, слово "втравливать", показывает вас с не лучшей стороны.

Цитата:
Не говоря уж о том что, оттекстурив модель можно просто разрезать модель на несколько частей нажать клавишку с цыфиркой 0 и мах развернёт все сам и ещё и текстуру запечёт в эту развертку.


В кратце описали мой способ :) ну а "сам" Макс по умолчанию просто применит Unwrap, который я показал как делать самому, что бы понимать сам процесс изнутри, и что бы если что не так можно было поправить.

Цитата:
При всём моём уважении к вам и вашему опыту преподавания не могу не сказать что ваш урок далёк от совершенства.

Я уверен что это так и есть, так как это первая попытка собрать все воедино по этой теме, то что я видел до этого, это были обрывки каких-то догадок и все. Я для этого сюда и выложил, что бы люди опробывали эту технологию, обкатали, сделали какие нибудь дополнения/исправления. Так что это только начало.

Цитата:
Начнём с того что где описание как сделать в максе мастерскую (расположить чертежи и сделать так что они видны были)?


Все таки, вы кажется урок и не читали. В начале 6 урока есть эта информация, кратко, но есть, создание и применения материала чертежей в Максе.
Я не стал в подробностях это описывать так как на этом сайте уже есть подробнейшие инструкции по подготовке чертежей для 3D моделирования, ссылки нужны?

Цитата:
Мдя бардак не пока у меня не появится место где усе мои выложенные филики будут мне доступны и я по свому желанию смогу их удалять и закачивать, ничего неполучится. Неверю я этим халявным хранилищам вирусов
.
Странно, все этим пользуются, никто не жалуется.

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт янв 31, 2008 12:49 pm 

Зарегистрирован: Пт янв 25, 2008 3:56 pm
Сообщения: 7
pichunter писал(а):
Нет не проще, для правильного разворачивания необходимо, что бы ребра по которым происходит сгибание бумаги были прямыми, а это трудно сделать, а тем более проконтролировать простым тасканием вертексов, особенно для новичков, особенно если есть еще и

Извините но,
Чем больше я свами общаюсь тем больше у меня создаётся в печатление что с моделингом в максе у вас туго, хотя ваш сайт показывает прямо противоположное.
Полигональное моделирование в максе самый простой в освоении способ построения поверхностей а с появлением и развитием эдит поли стал практически ни чем не устуапет нюрбсам.
И построить простенькую сетку как у вас в туторе одними средствами эдит поли ни чють не сложнее чем вашими любимыми "модификаторами" ловт и боулеан.




pichunter писал(а):
И насет глючности лофта и булиана, надо просто уметь правильно ими пользоваться и все будет ОК. Любой модификатор можно довести до безумия, если все делать неаккуратно и безсистемно.
И будьте пожалуйста корректны, слово "втравливать", показывает вас с не лучшей стороны.

Мдя про глючность особенно боулена. Столько нужно потратить сил чтоб на выходе сетка получилась хоть на чтото похожая за это время можно просто средствами эдитполи всё сделать.
И никогда не думал что боулен и лофт это модификаторы всегда считал их объектами. :shock:
Да дерево из которого я делаю гнётся ничють нелучше бумаги.
Чтобы вы не говорили парвильная и хорошо продуманная сетка (Лоуполи) получается тока ручками с минимумом модификаторов а уж всяки боулены это только самый верный способ всё запороть.
ЗЫ
Выбы уж тогда и также изнутри ещё и ловт показали.
Мол чтоб получить результат хоть на чтото похожий надо делать так чтоб рёбрышки все рерсекались и места их пересечения проходили по линии реза. :wink:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт фев 01, 2008 7:44 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
Цитата:
Полигональное моделирование в максе самый простой в освоении способ построения поверхностей а с появлением и развитием эдит поли стал практически ни чем не устуапет нюрбсам.

Абсолютно согласен.

Цитата:
И построить простенькую сетку как у вас в туторе одними средствами эдит поли ни чють не сложнее чем вашими любимыми "модификаторами" ловт и боулеан.


Во первых они не "любимые", а пользуюсь ими редко и только в специфических случаях.

Во вторых, в уроке показано применение булина только для вырезания отверстий проецируемых на кривую поверхность, что будет в данном случае и быстрее и точнее чем резать поточечно едитполи.

Ну и втретьих, и я уже про это говорил. Главное, что бы ребра для развертки были прямые. НОВИЧКАМ это проще и легче сделать лофтом. ДЛЯ ВАС и для меня проще едитполи, вот и все.

Я прежде чем выкладывать этот урок сделал специльно модель Би-1, и есстесвенно опробывал все возможные и невозможные способы и моделирования и разворачивания модели. Я отобрал только самые простые, понятные и рабочие приемы для урока.

Например, я же не стал делать урок как создать высокополигональную модель со всеми заклепками а потом как это все перенести на модель. хоть и могу и умею.
Цели и задачи урока совсем другие.

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт фев 01, 2008 11:01 am 

Зарегистрирован: Пт янв 25, 2008 3:56 pm
Сообщения: 7
pichunter писал(а):
Цитата:
Полигональное моделирование в максе самый простой в освоении способ построения поверхностей а с появлением и развитием эдит поли стал практически ни чем не устуапет нюрбсам.

Абсолютно согласен.

Так тогда в чём дело.
Строим теже сечения (чтоб получить в ловте нужную сетку количество вершин и интерполяция должны быть одинаковыми вы в своём уроке этот момент оставили между строк)
Потом конвертим (а не накидываем модификатор) в эдит поли переходим на уровень выделения полигоны нажимаем кнопочку бридж и сращиваем усё в кучу потом берём ваш сплайн (который вы использовали в боулене ставим как нужно выделяем заготовку фюза и жмём кнопку кут включаем привязки и отрезаем ненужное, далее если захлопнуть границу полученой дырки и выделить полигон то можно ещё и внутренности кабины выдавить.
Блин так чем этот способ сложнее или хуже.
Наверное только тем что учит сразу правильно моделить :wink:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт мар 05, 2009 8:21 pm 

Зарегистрирован: Вс фев 01, 2009 7:09 pm
Сообщения: 5
Откуда: Togliatty
На мой взгляд урок - великолепный!
И главное - практичный!
То, что описывалось в уроке реально может воспроизвести новичок. Вот за эту "доступность" отдельное спасибо автору урока.
Сам я по этому уроку первые развертки делать в максе учился)
Очень доходчиво и популярно описан принцып действия модификатора unwarp UVW

Если бы все уроки были бы такими же понятными, новички имели бы возможность быстрее и лучше изучать тридэ.

Что до способов самого моделирования, один умный чел сказал: "опытный моделлер сразу определит, каким способом лучше смоделировать то, или иное тело"(с)
И, по-моему, эта тема к данному уроку для новичков не имеет ни малейшего отношения.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт мар 27, 2009 8:21 pm 

Зарегистрирован: Вт окт 21, 2008 8:04 pm
Сообщения: 1
Приветствую единомышленников, вопрос не совсем по теме, но более подходящей не на шел.
Дак вот, попытался я как то раз создать просетнькую модель в максе, с последующим разворачиванием в pepakura designer 3, но когда стал назначать текстуры в пепакуре, все они оказались черными, совершенно не пойму в чем дело, пробовал уже всеми способами, кто знает помогите. :(


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн апр 13, 2009 10:00 pm 

Зарегистрирован: Пн апр 13, 2009 7:03 pm
Сообщения: 32
Уважаемые проэктировщики! Посекционно разворачиваю на плоскость модель с помощью модификатора Unwrap UVW, но получаемые развертки не масштабные и у двух соседних развернутых секций длины дуг разные? Перед разворачиванием, для определения в последующем размера выкройки, к модели присоединяю "Размерный лист", но в Edit UVWs синий квадрат становится несоизмеримо маленьким, в сравнении с розварачиваемой моделью. Может так и должно быть? Подскажите пожайлуста как правильно развернуть секции.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт апр 14, 2009 4:43 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
to andyustim

Начнем с конца вопроса, да синий квадрат становится меньше, это значит что выкройки стали больше, это происходит от того что отключили опцию Normalize Clusters. Если её включить, то выкройки развернутся в размер синего квадрата но с разными размерами. Вот как раз что бы этого и избежать и приходится разворачивать без Normalize, а потом просто уменьшать инструментом масштабирования в поля синего квадрата.
Попрбуйте развернуть правильно сначала несложный обьект, что бы выяснить что не так, например кубик как в уроке. Если что не получится спрашивайте еще, поможем :)

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт апр 14, 2009 8:19 am 

Зарегистрирован: Ср апр 30, 2008 10:46 am
Сообщения: 110
Еще такой вопрос, допустим разворачиваем с "выпеканием" текстур, разворачиваем не все сразу а частями - как при этом соблюсти размеры? Но я не в максе а блендере, ели конечно буду в нем делать. В общем объясните суть процесса ели есть возможность "запеч" и отдельно получить векторную карту развертки.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт апр 14, 2009 8:39 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
Нет, к сожалению векторные развертки получить не удастся.
Я думал над этой проблемой, тут нужен программист что бы написать плагин к максу или конвертер *.uwv файлов в какой нибудь векторный формат.
Я делаю, так. Сначала "запекаю" отдельно текстуру детали. Отдельно делаю ч/б uwv render, который обвожу в кореле получая векторные границы детали и в неё вставляю цветную текстуру.

А по поводу запекания отдельных элементов, просто каждый элемент тогда надо "детачить" от остальных и прикрепляя к нему размерный лист и разворачивать отдельно. Далее другие детали разворачивать с таким же размерным листом, и размеры выкроек будут совпадать.

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт апр 14, 2009 9:34 am 

Зарегистрирован: Ср апр 30, 2008 10:46 am
Сообщения: 110
Если отдельно "запекать" у разных деталей должно получится разное разрешение:(
А что касается векторной развертки, так в блендере с этим проблем нет:) если мы создали карту развертки ее можно запросто экспортировать в инскейп (бесплатный векторный редактор), ксожалению только это формат поддерживаться:(, но он векторный однозначно:) конечно это не "запеченная" текстура, это "голая" карта развертки.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт апр 14, 2009 3:25 pm 

Зарегистрирован: Пн апр 13, 2009 7:03 pm
Сообщения: 32
to pichunter
Большое спасибо за ответ, но проблема остается. Все попорядку:
1. Разворачиваю фюзеляж Су-17М4 по вашей технологии (статья суппер) с помощью 3D Max 8 (русский).
2. Если не приклепляю "Размерного листа" модель вся в синем квадрате, но "сжатая". Приклепляю "размерный лист" ко всему Loft размером больше всей модели. В редакторе Edit UVW появляется вся модель в правильной пропорции, но размер синего квадрата на ее фоне практически точка. Масштабирую всю модель и вставляю в квадрат по диагонали.
3. Вибираю размерный лист и одну секцию (при выделении сеции почему-то выделяется не вся, а ее половина относительно вертикальной плоскости, в ручную добавляю невыделеные сегменты к выделеной секции). Получается "красивая" развертка на весь квадрат, беру опять размерный лист и другую секцию. Тоже получается "красивая" развертка на весь квадрат и соответственно другого размера по отношению к первой.
4. Далее для получения графического изображения для распечатки выводить развертку секций по одиночке или собирать все в квадрат и выводить? И как сделать что бы развертки при разворачиванни были одгого масштаба?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт апр 14, 2009 6:51 pm 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
Отвечаю сразу -K- и andyustim
Насчёт разных масштабов разверток, я долго медитировал пытаясь на расстоянии понять в чём проблема :)
Кажется догадываюсь. Когда вы делаете render uwv деталь с размерным листом, галочку Normalize Cluster снимаем, разворачиваем и да развертки должны получится супер огромными. Затем вы должны развертку детали и размерного листа одновременно пропорционально уменьшить до размера синего квадрата.
Но т.к. в реальности получается смасштабировать не ровно по синему квадрату, а чуть меньше, то выходит что одинаковые детали с одинаковым размерным листом на рендерах могут получаться разного размера. Этот момент я упустил в уроке :) и размерный лист не убираем а рендерим вместе с ним.
Надо потом в фотошопе обрезать по границе размерного листа и смаштабировать до его реального размера.
С "запеканием" то же самое, я правда не делаю его с размерным листом т.к. реальный размер разверток получаю методом render uwv.

Надеюсь понятно обьяснил, если это не поможет то давайте дальше разбираться по шагам.
to -K- спасибо за наводку про блендер и инскейп, будем пробовать.[/b]

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт апр 14, 2009 9:04 pm 

Зарегистрирован: Пн апр 13, 2009 7:03 pm
Сообщения: 32
to pichunter
У меня получается супер огромные не развертки, а вся прикрепленная к размерному листу (РЛ) модель, при этом РЛ находится внутри этой модели суппер маленького масштаба, хотя его реальные размеры задаю больше модели. Так же непонятно почему при любых заданых размерах РЛ полученная развертка размером на весь квадрат, а не так, как показано в уроке ( п.5, 3-й рисунок, развертка кока на фоне РЛ).
Две поясняющие картинки: http://img22.imageshack.us/gal.php?g=97681424.jpg
По поводу крайнего совета, то никаких изменений при снятии галочки Normalize Cluster не заметил (у меня Макс русский - отключал галочку Нормализовать карту?)
Я, еще не достал своими вопросами? (Вроде бы я не тупой ???) Прошу, по возможности подскажите, мне сильно понравился Макс, хочу разобратся.
С уважением Андрей.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 88 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
cron
POWERED_BY
Русская поддержка phpBB