* В этих темах:
    + Виртуальный конкурс Dishmodels-2010
    + Правила форума!
    + Ресурсы форума "Картонная армия"
    + Cardarmy forum FAQ
    +

* Проекты Картонной Армии:
     Картонная Армия. Главная страница
     http://bismarck-ship.cardarmy.ru
     http://macsoft.cardarmy.ru
    Армада на столе
Текущее время: Ср апр 08, 2020 2:44 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 88 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 02, 2007 10:20 pm 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт дек 09, 2005 11:37 am
Сообщения: 130
Откуда: Moskva
вау, надо будет попробовать.. %)

_________________
В доке: EAS "Hyperion-class", EAS "Omega-class"


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср окт 03, 2007 12:31 pm 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт фев 21, 2006 12:06 pm
Сообщения: 49
Откуда: Уфа
Респект автору огромный, в материале собрано всё , что я на протяжении огромного времени собираю по крупицам. Всё доходчиво и обстоятельно.
Вобщем респект ещё раз.

_________________
не нажимать!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт окт 04, 2007 11:51 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
Спасибо люди!
Надеюсь, кто нибудь возьмется спроектировать с помощью этой технологии, буду рад услышать пожелания исправления.

Не секрет, что даже у самых именитых издателей качество и сходимость иногда страдает :(
В чем тут дело, или в ошибках проетирования, или просто лень делать тестовую сборку?
Уменя по моей технологии на тестовой сборке Би-1 сходилось все на 99%, иногда приходилось что-то изменять, но чаще всего из-за неправильного учета толщины материала в Максе, тут-то и мне кажется и вылезла самая прелесть такой разработки. Все можно поправить не разрушая модель, что ОЧЕНЬ удобно.

И вот хочу немного дополнить уроки такой полезняшкой.
Для того что бы лучше контролировать сходимость деталей, например секций фюзеляжа, достаточно в Unwrap UWV сделать просто рендер граней белым цветом на чером фоне без заливки полигонов. Потом перенести в фотошоп, инвертировать и наложить сверху выкройки с режимом Multiply, короче так же как и послойное наложение расшивки. И если вы сделали модель как я и советовал с одинаковым кол-вом точек в сечениях, то можно просто и сверхточно контролировать сходимость секций в тестовой сборки. Сразу будет видно, где, что и куда поплыло!

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт окт 26, 2007 5:46 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
Продолжим!

Ура! Разрабы Макса услышали стоны трехмерщиков и в новом Максе 2008 сделали, наконец, что Unwrap UWV можно накладывать сразу на несколько обьектов.
Теперь не обязательно прикреплять размерный лист к разворачиваемой модели!
Только есть один нюанс, когда делаем Unfold Mapping, если галочка Normalize Cluster включена то развертки растягиваются к сожалению все вместе до одинакого размера, что нам абсолютно не нужно.
Галочку отключаем, тогда развертки разворачиваются с правильными пропорциями, но выходящие за синие рамки. Надо будет отмасштабировать развертки в синие границы, и дальше все как обычно.
Это позволяет развернуть множество деталей вместе, что сильно ускоряет работу.

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт окт 26, 2007 8:44 am 

Зарегистрирован: Пт окт 26, 2007 8:39 am
Сообщения: 1
Шикарно! Все очень просто и гениально! То что надо. Огромное спасибо автору :mrgreen:

_________________
Клянусь своей треуголкой!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср окт 31, 2007 7:40 am 

Зарегистрирован: Сб фев 17, 2007 9:59 pm
Сообщения: 550
Откуда: Город-герой Ленинград
Респектище!!! Большое спасибо автору!!!
З.Ы. Аффтар жжош! Пишы исчо!!! :)

_________________
И в наушниках - Заводи!!!
И прорвать оборону приказ...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт янв 25, 2008 4:58 pm 

Зарегистрирован: Пт янв 25, 2008 3:56 pm
Сообщения: 7
pichunter писал(а):
Проблема с выкройкой, полученной в предыдущем примере, такая,
Вот пока и все, жду полезной критики, предложений и дополнений!

Не пойму только зачем так сложно.
Может проще от текстурить модель как положено с примененим тогоже унрар не оглядываясь на развёртки, а уже потом применять макс для целей на которые он не расчитан?
Просто после текстурированя если объект сконвертить в поли или меш текстура к нему прилипнет намертво после этого режьте его на куски хоть на фэйсики пока вы подобьекты корёжить не начнёте никуда текстура не денется и на развёртке тоже прилипнет там где это нужно.


Последний раз редактировалось Трёхмерщик Пн янв 28, 2008 10:15 am, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 28, 2008 6:43 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
Цитата:
Не пойму только зачем так сложно.


Если у Вас много опыта и вы точно знаете что делаете то можно конечно и убивать историю редактирования (конвертацией в меши).
Просто обычно Макс используют для создания отрендеренной картинки, которую, если что всегда можно чуть поправить в фотошопе.
А тут речь идет про проектирование, и соответсвенно лучше иметь возможность вернуться на любой этап и скорректировать его.

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 28, 2008 10:32 am 

Зарегистрирован: Пт янв 25, 2008 3:56 pm
Сообщения: 7
pichunter писал(а):
возможность вернуться на любой этап и скорректировать его.

А кто вам мешает склонировать объект или вообще сохранить файл под другим именем? :shock:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 28, 2008 11:00 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
Цитата:
А кто вам мешает склонировать объект или вообще сохранить файл под другим именем?


Дык, никто не мешает, я кстати и писал, что если надо сделать какое нибудь хитрозамудреное действие (такое как булиан), то делайте его на копии обьекта. Ну и тем более надо сохранятся и до и после этого :)
Я описал один способ, мне так удобней. Что бы не запутаться, я стараюсь до последнего сохранять историю объектов, конечно же вам удобнее подругому, в том то и сила Макса!

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 28, 2008 11:48 am 

Зарегистрирован: Пт янв 25, 2008 3:56 pm
Сообщения: 7
pichunter писал(а):
Дык, никто не мешает, я кстати и писал, что если надо сделать какое нибудь хитрозамудреное действие (такое как булиан), то делайте его на копии обьекта. Ну и тем более надо сохранятся и до и после этого :)
Я описал один способ, мне так удобней. Что бы не запутаться, я стараюсь до последнего сохранять историю объектов, конечно же вам удобнее подругому, в том то и сила Макса!

Так а в чём тогда проблема?
Зачем тогда делать кучу лишних операций?
Просто берёте делаете полностью модель (с текстурами и тд) и уже то что получилось разворачиваете вашим способом.
На счёт удобства.
Исходя из своего небольшого опыта работы в 3Dmax (ужо 9лет из них 5 проффисиональный визуализатор) могу добавить что боулен это заведомый глюк и лестница из модификаторов это не меньший глюк.
более конкретно на всём пути моделинга есть ключевые моменты на которых вернуться обратно уже неполучится или же придется тащить за собой такую кучу ненужной инфы и чем это закончится неизвестно,
можно и всю работу потерять.
Почитайте вот этот урок http://3domen.com/modules/sections/inde ... &artid=281
на этом примере можно убидиться что можно обойтись и без боулена лофта и всяких других гадостей.
Просто одними средствами эдитполи. Также есть ещё нюрбсы сурфэйсы и пачи.
Была бы нормально смоделенная модель, а уж развернуть её дело техники.
ЗЫ
Покопайтесь на 3D форумах там уйма инфы о том как нормально моделить и с чего начинать
Блин так и не нашёл ту вошебную кнопочку чтоб к посту картинки добавлять.
хотел показать свой так сказать путь проектирования.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 28, 2008 12:55 pm 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
Цитата:
Так а в чём тогда проблема?
Зачем тогда делать кучу лишних операций?
Просто берёте делаете полностью модель (с текстурами и тд) и уже то что получилось разворачиваете вашим способом.


Да не вопрос, я так и делаю, когда надо сделать быстро и не заморачиваться.
Просто когда делаешь сложную модель, сосотоящую не просто из одной оболочки, а еще внутрянок, каркаса, очень многое приходится изменять, подгонять и тут удобнее не убивать все модификаторы, а изменять их параметры.
Тот же лофт например, иногда надо вставить еще одно сечение, а если уже прибил его то придется мучится с мешем и.т.д.



Цитата:
Исходя из своего небольшого опыта работы в 3Dmax (ужо 9лет из них 5 проффисиональный визуализатор) могу добавить что боулен это заведомый глюк и лестница из модификаторов это не меньший глюк.


Ну что ж померяемся пи*****ами :)
Я занимаюсь профессионально графикой 16 лет, начинал с 3ds под дос (до этого програмирование на С и асме).
И из своего огромного опыта скажу вам, что лучше всего, это золотая середина, где надо сохраняем стэк, где удобнее пользуем булианы, а если модификаторов многовато, то прибиваем ненужные.

Цитата:
Просто одними средствами эдитполи. Также есть ещё нюрбсы сурфэйсы и пачи

К сожалению для нашего конкретного случая нурбсы и патчи не очень подходят. Я их долго мучал, очень трудно контролировать правильно сетку для разверток, все равно приходится конвертировать их в меши.
Кстати, мой любимый способ это НУРМС моделирование.
Я им в основном и пользуюсь, когда делаю тридэшные работы.
Не верите? ну вот мои работы: http://pichunter.livejournal.com/

И в туторе я высказываюсь что есть множество способов, я показываю только некоторые, что бы дать только основы.
Если Вы можете дополнить, я буду только охриненно рад этому, а то тут только Риновцы.

Цитата:
Покопайтесь на 3D форумах там уйма инфы о том как нормально моделить и с чего начинать

Действительно хороший совет, который я тоже рекомендовал в предисловии к моему тутору.
И 3domen.com отличный ресурс для начинающих, всего много и по теме.

По поводу картинок, заключаете кссылку на картинку в тэги IMG, для
этого есть кнопка вверху под темой сообщения.

Еще раз, я безумно рад если Вы подключитесь к процессу. И сможет дополнить эту технологию!

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн янв 28, 2008 3:26 pm 

Зарегистрирован: Пт янв 25, 2008 3:56 pm
Сообщения: 7
pichunter писал(а):
Просто когда делаешь сложную модель, сосотоящую не просто из одной оболочки, а еще внутрянок, каркаса, очень многое приходится изменять, подгонять и тут удобнее не убивать все модификаторы, а изменять их параметры.
Тот же лофт например, иногда надо вставить еще одно сечение, а если уже прибил его то придется мучится с мешем и.т.д.


Так непонятно зачем принцип реального моделирования переносить в мах :shock:
Это в реальности сперва делают каркас, а потом уже обшивку.
в максе (или другом пакете) можно сделать сперва обшивку потом нарезать её на куски и из них сотряпать внутренние детали, я обычно так и делаю только не для картона, а для бальзы и фанеры, переделок намного меньше и точность выше
Да и незнаю как вы делаете мне проще созал наиболе подходящий примитив конвертанул в поли подёргал нужные вершинки по давил нужные полигончики и вместо boxs01 появилась что то нужное.
Хотя и нюрбами и пачами тоже небрезгую ежели надо тряпицу на диван бросить куда же тут без них денешься.

Мораль сей басни такова
на мой взгляд лучше сперва сделать сетку отекстурить и уже потом разворачивать и резать на шпангоуты нервюры и тд.

ЗЫ

Пи........и я мериться ни скем не хочу (не тот возраст)
В прочем как и доказвать что я лучший тоже.
Просто извините но посмотрев сат по вашей ссылке я был ещё больше удивлен, что человек сделавший оч неплохие работы пишет такие туторы :shock:
С картинками как я понял они уже кудато должны быть закачаны а здесь на них тока ссылка.
К сожалению мне их закачать некуда.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт янв 29, 2008 7:59 am 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 14, 2006 7:32 am
Сообщения: 77
Цитата:
Так непонятно зачем принцип реального моделирования переносить в мах
Это в реальности сперва делают каркас, а потом уже обшивку.


Дык никто и не переносит, я говорил про "удобство неубивания стека модификаторов, если вам что то приходится потом подправлять или даже переделывать", причем тут последовательность моделирования?


Цитата:
Мораль сей басни такова
на мой взгляд лучше сперва сделать сетку отекстурить и уже потом разворачивать и резать на шпангоуты нервюры и тд.


Да, именно в таком порядке я и делаю :)
У меня так и в туторе написано, сначала корпус, потом шпангоуты.

Вы наверное невнимательно читали мой тутор. Я тут описываю не только и не сколько порядок действия для конкретного случая, а суть самого процесса от простого к сложному, что бы даже человеку далекому от всего этого стало все понятно.
У меня есть опыт преподвания и я знаю о чем говорю.
Вот если у вас есть уже знания в Максе, то вы просто выхватили пару приемов описаных в середине тутора и все. А вот начинающим надо понимать основы, с кубика, с простых разверток, не у всех же опыт как у вас. Потом каждый для себя сам решает в какой последовательности ему удобнее делать.

Цитата:
Просто извините но посмотрев сат по вашей ссылке я был ещё больше удивлен, что человек сделавший оч неплохие работы пишет такие туторы

Ну напишите лучше, буду только рад :)

Цитата:
С картинками как я понял они уже кудато должны быть закачаны а здесь на них тока ссылка.
К сожалению мне их закачать некуда.


вот здесь подробный FAQ : http://www.cardarmy.ru/forum/viewtopic.php?t=1146

_________________
------------------------------------
Разработка моделей в 3D max


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср янв 30, 2008 8:19 am 

Зарегистрирован: Сб янв 07, 2006 5:51 pm
Сообщения: 570
Откуда: Ростов-на-Дону
Разрешите мне встрять, во-первых туторы для ламеров всегда нужны. А так же всякие уроки, преподавания, и вообще передача знаний от профессионала к ученику. Т.к. только количество выращенных тобою профессионалов покажет твою "крутость" после достижения всех вершин мастерства. Слишком часто я встречаю людей которые достигнув совершенства (как они думают) сидят и плюют сверху на всех. А когда появляется самоучка уровнем выше, для них это настоящий удар и шок от которого не все оправляются. Мой совет всем, не зазнавайтесь, т.к. нам на смену придет еще более продинутая молодежь, вот тогда будет очень больно сознавать себя ламером. И еще не забывайте что ассом можно быть только в узком направлении, т.к. охватить абсолютно все направления применения продукта (в совершенстве) не возможно.
во-вторых, максеры на форуме тоже есть, только pichunter первый додумался использовать макс для разверток в применении к бумажному моделированию техники. (Может и не первый, но я других не встречал еще). Поэтому надо максеров делить и на подразделы :) архитектурные, модельные, анимационные, автомобильные, и т.п. и т.д. Например, я архитектор, использую макс для одних целей, знаю определенную область и совершенствую ее, не распаляясь на не применяемые инструменты макса. И вот вижу тутор pichunter-a, сам бы никогда бы и не догадался что так можно, т.к. рыскать в тумане как ежик в поисках неведомо чего слишком дорогое удовольствие. За что ему большое спасибо, указал на один из новых путей развития, а что со мной случится на этом пути это уже другая история...


P.S.
"Никакое богатство не сможет перекупить влияние обнародованной мысли" А.С. Пушкин

_________________
глаза боятся, а руки делают


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 88 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
cron
POWERED_BY
Русская поддержка phpBB